Shader, Material y Textura no son lo mismo
reglas de render
valores del shader
datos visuales
muestra el mesh
Flujo limpio para un material nuevo
Crea el Material asset
Guárdalo en una carpeta clara, por ejemplo Materials/Body o Materials/Clothes.
Selecciona shader
Poiyomi, lilToon, un shader propio u otro compatible con tu plataforma.
Asigna texturas
Base color, normals, masks, MatCap, emission, etc., solo si realmente se usan.
Asigna al Renderer
Arrastra el material al slot correcto del Skinned Mesh Renderer/Mesh Renderer.
Por qué muchos materiales pueden ser caros
En VRChat se contabilizan los slots de material del avatar. Unity divide la geometría en submeshes según esos slots, lo que añade trabajo de render.
| Performance Rank | PC | Mobile |
|---|---|---|
| Excellent | 4 slots | 1 slot |
| Good | 8 slots | 1 slot |
| Medium | 16 slots | 2 slots |
| Poor | 32 slots | 4 slots |
Combinar materiales cuando tiene sentido
Conviene combinar
Ropa con varias pequeñas piezas que comparten el mismo tipo de shader y pueden usar un atlas.
No combinar a ciegas
Si necesitas shaders/render modes totalmente distintos, fusionarlo todo puede complicar más de lo que ayuda.
Prioridad
Reduce slots duplicados y separaciones innecesarias antes de rediseñar todo el avatar.
Opaque, Cutout y Transparent
| Modo | Uso | Coste / problema típico |
|---|---|---|
| Opaque | Superficies sólidas | Generalmente la opción más sencilla y estable. |
| Cutout | Pelo, hojas, recortes duros | Descarta píxeles por umbral; útil cuando no necesitas semitransparencia. |
| Transparent | Cristal, telas translúcidas, FX | Más problemas de orden y fill-rate; úsalo con intención. |