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UNITY · VRCHAT · OPTIMIZACIÓN

Optimizar texturas

Cómo reducir memoria y tamaño de las texturas sin destruir la calidad visual de un avatar.

ResoluciónCompresiónAtlasMasksPC / Quest
ObjetivoMenos memoria
MétodoMedir → ajustar
⚡ Resumen rápido

Una textura grande no siempre se ve mejor

La resolución, el formato, la compresión, el canal alfa y la cantidad de texturas influyen directamente en memoria, tamaño del avatar y tiempo de carga.

🖼️
Resolución

Usa la resolución más baja que conserve el detalle visible a la distancia real del avatar.

🧠
Memoria

Una textura comprimida para descarga puede seguir ocupando bastante memoria cuando está cargada.

📦
Menos archivos

Atlases y máscaras empaquetadas reducen duplicados y ayudan a controlar materiales y slots.

🟢 Objetivo práctico: optimiza primero las texturas que más memoria consumen. Bajar una 4K innecesaria a 2K suele aportar mucho más que tocar diez texturas pequeñas.
🔍 Resolución

4K, 2K, 1K y 512: cuándo usar cada una

TamañoUso típicoConsejo
4096Detalles muy cercanos o atlas grandesNo la uses por costumbre. Comprueba si 2K se ve igual en VR.
2048Cuerpo, ropa principal, cabello detalladoBuen punto de partida para PC si el detalle realmente lo necesita.
1024Accesorios, máscaras, texturas secundariasMuy útil para Quest/Android y assets menos visibles.
512 o menosMáscaras simples, LUT, detalles pequeñosPerfecto cuando la información de la textura es sencilla.
🟡 Android / Quest: VRChat recomienda mantener las texturas pequeñas y apunta a 1K como máximo práctico en muchos casos. En móvil el presupuesto de memoria es mucho más estricto.
⚙️ Unity Import Settings

Qué revisar al seleccionar una textura

1

Max Size

Limita la resolución que Unity importa. El archivo original puede seguir siendo 4K, pero Unity puede trabajar con una versión 2K o 1K.

2

Texture Type

Marca Normal Map cuando corresponda. Unity trata los normales de forma distinta a una imagen de color.

3

Alpha

Si no necesitas transparencia, evita almacenar un canal alfa inútil. Puede aumentar coste y forzar formatos menos eficientes.

4

Compression

Busca equilibrio entre artefactos visibles y memoria/tamaño. Comprueba el resultado en el avatar, no solo en el archivo.

🧩 Atlas y packing

Combinar información sin perder control

🗺️

Texture Atlas

Combina varias zonas en una sola textura para compartir un material y reducir material slots.

🎚️

Channel Packing

Una sola máscara RGBA puede guardar hasta cuatro señales distintas si el shader permite leer canales separados.

♻️

Reutilización

No dupliques una misma textura solo porque dos materiales la usan. Referenciar el mismo asset es más limpio.

R = Metallic
+
G = Smoothness
+
B = Emission Mask
+
A = Detail Mask
🖥️ PC vs 📱 Mobile

No uses el mismo presupuesto para ambas plataformas

Referencia VRChatPC GoodMobile Good
Texture Memory75 MB18 MB
Material Slots81
Triangles70.00010.000
🔵 Importante: esos valores son parte del sistema de Performance Rank, no una invitación a llegar siempre al límite. Cuanto más margen dejes, mejor.
🛠 Problemas frecuentes

Errores típicos al “optimizar”

Sube solo esa textura un nivel o reorganiza el atlas para dedicar más píxeles a la zona importante. No vuelvas todo el avatar a 4K.
Crunch ayuda principalmente al tamaño comprimido/descarga. VRChat advierte que no reduce el tamaño en memoria de la misma forma.
Comprueba Texture Type = Normal Map, la intensidad del shader y que no estés usando una imagen normal como si fuera una textura de color.
🔗 Referencias

Fuentes oficiales