Una textura grande no siempre se ve mejor
La resolución, el formato, la compresión, el canal alfa y la cantidad de texturas influyen directamente en memoria, tamaño del avatar y tiempo de carga.
Usa la resolución más baja que conserve el detalle visible a la distancia real del avatar.
Una textura comprimida para descarga puede seguir ocupando bastante memoria cuando está cargada.
Atlases y máscaras empaquetadas reducen duplicados y ayudan a controlar materiales y slots.
4K, 2K, 1K y 512: cuándo usar cada una
| Tamaño | Uso típico | Consejo |
|---|---|---|
| 4096 | Detalles muy cercanos o atlas grandes | No la uses por costumbre. Comprueba si 2K se ve igual en VR. |
| 2048 | Cuerpo, ropa principal, cabello detallado | Buen punto de partida para PC si el detalle realmente lo necesita. |
| 1024 | Accesorios, máscaras, texturas secundarias | Muy útil para Quest/Android y assets menos visibles. |
| 512 o menos | Máscaras simples, LUT, detalles pequeños | Perfecto cuando la información de la textura es sencilla. |
Qué revisar al seleccionar una textura
Max Size
Limita la resolución que Unity importa. El archivo original puede seguir siendo 4K, pero Unity puede trabajar con una versión 2K o 1K.
Texture Type
Marca Normal Map cuando corresponda. Unity trata los normales de forma distinta a una imagen de color.
Alpha
Si no necesitas transparencia, evita almacenar un canal alfa inútil. Puede aumentar coste y forzar formatos menos eficientes.
Compression
Busca equilibrio entre artefactos visibles y memoria/tamaño. Comprueba el resultado en el avatar, no solo en el archivo.
Combinar información sin perder control
Texture Atlas
Combina varias zonas en una sola textura para compartir un material y reducir material slots.
Channel Packing
Una sola máscara RGBA puede guardar hasta cuatro señales distintas si el shader permite leer canales separados.
Reutilización
No dupliques una misma textura solo porque dos materiales la usan. Referenciar el mismo asset es más limpio.
No uses el mismo presupuesto para ambas plataformas
| Referencia VRChat | PC Good | Mobile Good |
|---|---|---|
| Texture Memory | 75 MB | 18 MB |
| Material Slots | 8 | 1 |
| Triangles | 70.000 | 10.000 |
Errores típicos al “optimizar”
Fuentes oficiales
Límites y métricas de rendimiento de avatares para PC y móvil.
VRChat ↗ Android Content OptimizationRecomendaciones de VRChat para texturas, materiales y contenido móvil.
VRChat ↗ Texture ImporterDocumentación de Unity sobre importación y configuración de texturas.
Unity ↗