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UNITY · TEXTURAS

Texturas: MatCap, Masks, Normal Maps y más

Una guía para entender qué hace cada mapa de textura y cómo se relaciona con el material y el shader.

AlbedoNormalMasksMatCapUV
FormatoGuía visual
UsoMateriales
🗺️ Mapas

Qué información guarda cada textura

Base Color / Albedo

Color principal de la superficie sin intentar “dibujar” toda la iluminación real dentro de la imagen.

Normal Map

Altera la dirección aparente de la superficie para cambiar cómo reaccionan luces, rim y reflejos.

Mask

Imagen en escala de grises o canales RGBA que decide dónde se aplica un efecto y con qué intensidad.

MatCap

Textura normalmente circular/esférica usada para simular iluminación o reflejo basado en la orientación de la superficie.

Emission

Define zonas autoiluminadas o una máscara para aplicar color/emisión.

Detail

Texturas repetidas de pequeño detalle para tela, piel, metal, suciedad o microrelieve.

🧭 Normal Map

Cómo usarlo correctamente

1

Importa como Normal Map

Selecciona la textura y cambia Texture Type. No la dejes como Default si el shader espera un normal.

2

Ajusta intensidad

Más fuerza no significa más realismo. Exagerarla puede romper la lectura de la superficie.

3

Comprueba luz real

Rota el avatar o cambia la luz para confirmar que el relieve responde de forma coherente.

🟣 ToolHub: Normal Map Studio Pro puede convertir una imagen en Normal Map y mostrar una preview de iluminación antes de exportarla.
🎭 Masks

Una textura puede controlar varios efectos

CanalEjemplo de usoValor
RMetallicNegro = apagado · Blanco = máximo
GSmoothnessControl continuo
BEmission MaskSolo zonas iluminadas
ADetail / Alpha / otroDepende del shader
🟢 Ventaja: packing RGBA puede sustituir varias máscaras en blanco y negro. Comprueba siempre qué canal espera el shader.
🔮 MatCap

Qué hace y cuándo usarlo

⚙️

Metal

Un MatCap contrastado puede dar lectura metálica incluso en mundos con luz plana.

🧴

Piel / plástico

Un MatCap suave añade brillo amplio y controlado sin necesitar geometría adicional.

☣️

FX estilizado

Texturas agresivas, corrosivas o cromáticas pueden cambiar por completo el carácter del material.

🟣 ToolHub: el Generador de MatCap de la sección Imágenes te permite crear y exportar MatCaps sin salir de la web.
📐 UV

La textura necesita coordenadas

Las UV indican qué zona de una imagen corresponde a cada parte del mesh. Si una textura aparece estirada, desplazada o repetida de forma extraña, el problema puede estar en UV, tiling/offset o en el canal UV seleccionado por el shader.

Mesh
UV Coordinates
Texture
Material
⚡ Optimización

Qué revisar antes de subir

  • Resolución adecuada para el tamaño real de la zona visible.
  • Normal Maps marcados correctamente.
  • Máscaras empaquetadas cuando el shader lo permita.
  • No mantener alfa en texturas que no lo usan.
  • Evitar copias innecesarias del mismo archivo.
🔗 Referencias

Fuentes