Qué información guarda cada textura
Base Color / Albedo
Color principal de la superficie sin intentar “dibujar” toda la iluminación real dentro de la imagen.
Normal Map
Altera la dirección aparente de la superficie para cambiar cómo reaccionan luces, rim y reflejos.
Mask
Imagen en escala de grises o canales RGBA que decide dónde se aplica un efecto y con qué intensidad.
MatCap
Textura normalmente circular/esférica usada para simular iluminación o reflejo basado en la orientación de la superficie.
Emission
Define zonas autoiluminadas o una máscara para aplicar color/emisión.
Detail
Texturas repetidas de pequeño detalle para tela, piel, metal, suciedad o microrelieve.
Cómo usarlo correctamente
Importa como Normal Map
Selecciona la textura y cambia Texture Type. No la dejes como Default si el shader espera un normal.
Ajusta intensidad
Más fuerza no significa más realismo. Exagerarla puede romper la lectura de la superficie.
Comprueba luz real
Rota el avatar o cambia la luz para confirmar que el relieve responde de forma coherente.
Una textura puede controlar varios efectos
| Canal | Ejemplo de uso | Valor |
|---|---|---|
| R | Metallic | Negro = apagado · Blanco = máximo |
| G | Smoothness | Control continuo |
| B | Emission Mask | Solo zonas iluminadas |
| A | Detail / Alpha / otro | Depende del shader |
Qué hace y cuándo usarlo
Metal
Un MatCap contrastado puede dar lectura metálica incluso en mundos con luz plana.
Piel / plástico
Un MatCap suave añade brillo amplio y controlado sin necesitar geometría adicional.
FX estilizado
Texturas agresivas, corrosivas o cromáticas pueden cambiar por completo el carácter del material.
La textura necesita coordenadas
Las UV indican qué zona de una imagen corresponde a cada parte del mesh. Si una textura aparece estirada, desplazada o repetida de forma extraña, el problema puede estar en UV, tiling/offset o en el canal UV seleccionado por el shader.
Qué revisar antes de subir
- Resolución adecuada para el tamaño real de la zona visible.
- Normal Maps marcados correctamente.
- Máscaras empaquetadas cuando el shader lo permita.
- No mantener alfa en texturas que no lo usan.
- Evitar copias innecesarias del mismo archivo.